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by mmaniac


에버퀘스트 넥스트 QnA 정리 Everquest Next

SOE의 신작인 에버퀘스트 넥스트 QnA를 정리해보았다.



Q. 시작도시가 하나로 제한된다든지, 종족별 시작도시가 따로 있나?
A. 논의중이다.

Q. SWG에서처럼 무기나 방패가 그저 가방안의 아이콘이 아니라 집에 걸어놓을수 있나
A. 그렇다.

Q. 티어라는 용어가 자주 나오던데 티어에 대해 설명해달라
A. 몇 가지를 설명하기 위해 티어라는 용어를 사용하고 있다. 
퀴노스같은 지역은 지표면이 티어 1이고 땅 밑으로 더 깊게 내려갈수록 티어가 올라간다. 라바스톰같은 경우 티어 3부터 시작한다.
캐릭터의 진행사항에도 티어라는 단어를 쓰는데 이 둘은 밀접한 연관성이 있다. 
티어 3 지역을 탐험하는 데에는 티어3 혹은 그 이상의 캐릭터가 적당할 것이다.

Q. 오리지널 에버퀘스트에서는 낮과 밤이 큰 의미가 있었다. 바바리안(주: 오리지널 에버퀘스트의 종족 중 하나)은 
밤에 앞을 볼수가 없어 어디를 가려고 하든 횃불이 필수였다. 그리고 밤에는 몹들도 세졌다. 종족별로 이런것에 차이를 둘 것인가?
A. 볼 수 없을 정도로 어두운 지역은 있을것이다. 분위기나 상황에 따라서 어둠을 이용할 수 있다. 예를들어 횃불같은 아이템 없이 동굴로 내려갔다면 당연히 앞이 안 보일 정도로 어두워야 할것이다. 하지만 [예전처럼] 시작지점에서 너무 어두워서 어디로 갈지 모르는 경우는 없을 것이다. emergent AI와 연관시켜 말하자면, 상인같은 경우 낮을 좋아하고 밤에는 집에 들어갈 것이다. 반대로 암상인들같은 경우는 밤을 선호할 수도 있다.

Q. 유럽관련 질문을 하기에 앞서, 나는 미국인이지만 유럽사람들이 대부분인 길드에 있었다. 다들 홈페이지에서 베타신청을 하려고 하지만 프로시비안(주: 유럽지역 EQN 서비스회사) 웹사이트로 리디렉팅되버린다. 지역 전체가 게임을 할수 없도록 블락된건가, 아니면 우회해서 미국 서버에 접속할 수 있을 정도의 능력이 있어야 되는건가
A. 누군지 페티션을 넣기 시작해서 내 메일함에 수백통을 채워놨다. 이 사람들한테 이제 그만해도 된다고 말하고싶다. 메세지 접수됐다. 근데 이 문제는 오피스로 돌아가서 다시 얘기해야 할것같다.

Q. 한적한 길을 찾는 오크를 예로들어 살아 숨쉬는 세계를 설명했다. 오크 킹과 싸울때는 어떤가? 미리 짜여진 스크립트대로 행동하는 것이 아니라 전투상황에서 일어나는 일을 학습해서 대응전략을 수정할 수 있을 정도로 AI가 좋은가?
A. 당연하다. 문제는 어느정도로 NPC를 똑똑하게 세팅하는가이다. 최고의 선택만을 하도록 해서 굉장히 이기기 어렵게 만들수도 있고 적당히 세팅할 수도 있다.

Q. 작년에 존 스메들리(주: SOE 사장)가 올해 SOE Live에서 에버퀘스트 넥스트 플레이할수 있을거라고 했는데 안지켜졌다. 계획을 언제 포기했나.
A. 개발하다보니 오래걸렸다. 재미있게 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 랜드마크에서 여러분들의 피드백을 매우 기다리고 있으며 현재 에버퀘스트 넥스트의 출시일을 확정짓기는 어려운 상황이다. 이해해 달라.

Q. 캐릭터가 죽으면 어떻게 되나?
A. 아직 얘기할 준비가 되어있지 않다. 미안하다

Q. 패치 한번으로 존 전체가 확 달라져버리는 그런 패치를 계획하고 있는지?
A. 기본적으로 랠링콜에서 일어난다고 할 수 있다. 그런 패치가 나올 수도 있다.

Q. 주위 환경에 의해 플레이어가 데미지를 입기도 하는가? 어떤 작은 사원 위에 몬스터가 있는데, 그 사원을 무너뜨려 몬스터를 떨어트려 스턴이나 데미지를 입히는 것이 가능한가?
A. 그렇다. AoE 방식으로 적용된다.

Q. 정해진 직업이 없는데, 게임 후반부의 루팅 배분에 어떻게 경향을 줄것인지?
A. 이게 어떤 식으로 문제가 될 수 있다는 걸 잘 인지하고 있고 현재 작업중이다. 이게 발표되면 다들 좋아할 것이라고 생각한다.

Q. 익사르와 라통가도 나오나?
A. 여섯 가지 종족이 발표되었다. 이게 다는 아니고 추후 발표하겠다.

Q. 랠링콜을 방해할 수도 있다고 들었다. 
A. 랠링콜에 참여하지 않거나, 자원 수집을 방해할 수 있다. 하지만 한 가지 조건을 막는다고 해서 다른 조건이 막히지는 않을 것이다.
랠링콜은 반대로는 작용하지 않는다. 퀴노스를 짓는 랠링콜이 주어졌다면, 반대의 일은 일어나지 않을 것이다. 

Q. 멀티클래싱 때문에 레이드나 그룹 크기가 작아지지는 않나?
A. 논의중에 있는데 아직 어떻게 결론을 내리진 않았다.

Q. EQ2U같은 기능을 하는 사이트를 만들고 싶은데 첫날부터 census API서포트가 가능한가?
A. 비슷한 기능을 넣을 것이다. 센서스랑 완전히 같지는 않지만 최대한 많은 자료를, 질문자 본인에게 직접 제공하겠다.

Q. 몹 AI가 좋아졌다고는 하는데 재미있지는 않을거같다. 몹에게 있어 최고의 전략은 힐러만 쫓아다니고 다른 유저들은 모두 무시하는 것이다. 이런것을 어떻게 방지하나?
A. 만약 그게 최선의 행동이라면 몹이 그렇게 행동할 것이다. 하지만 다른 플레이어들이 자유롭게 공격하는 것을 모두 무시하고 힐러만 따라다니는 것이 최고의 선택이 되지는 않을것 같다. 다양한 위협을 판단하는 전략이 있다.

Q. 로어 패널에서 모든 행동이 결과를 낳는다고 들었다. 스카이림에서처럼 어떤 물건을 훔쳤는데 아무도 보는 사람이 없었다면 팩션에 영향을 주지 않는가?
A. 확실히 그렇다. 머핀을 훔쳤는데 빵집 주인이 못봤다면 주인이 당신을 싫어하지 않을 것이다. 하지만 주인이 머핀이 계속 없어지는것을 눈치챈다면 거기에 머핀을 더이상 놓지 않게 될 것이다.

Q. 멀티클래스이기 때문에 전문 힐러가 필요없고, 데모를 보니 큰 회피동작이 많아보였다. 내 친구들 중 많은 유저들이 나이가 많고 액션게임을 많이 못해봤는데 이 게임 못할거라고 말해줘야하나?
A. 좋은 질문이다. 모든 플레이어가 만족할 수 있는 적절한 균형을 이루기 위해 노력하고 있다. 하지만 매크로를 돌리면서 버튼 하나로 플레이하는 게임은 만들지 않을 것이다. 단축키 쿨타임을 보고 적절한 타이밍에 키를 누기만 하는 게임은 없을 것이다.

Q. 오크를 그냥 풀어놓는다고 했는데 야생동물들에게도 그게 적용되나?
A. 그렇다. 당연하게 그렇다. 곰이 사슴을 쫒아다니고 사냥꾼도 그럴 것이다. NPC들은 월드를 돌아다니면서 무언가를 하게된다. 빵집주인이나 토끼나 늑대나 오크나 촛대제조가나 드래곤이나 모두 마찬가지다.

Q. PvP얘기 못하는건 알지만 PvP 비슷한 시스템 얘기라도 해줄 수 있겠나?
A. 미안한데 준비가 안됐다. 하지만 PvP에 대한 많은 토론을 하고 있는 것은 사실이다. 빈말이 아니다. 월드가 파괴가능한데 PvP가 없다니 말이 되나.

Q. 크래프팅과 랜드마크가 어느정도로 연관되어있나?
A. 게임 내 모든 것을 만들 수 있다. 만약 옵시디언 소파를 만들고 싶을경우 옵시디언을 캐야 된다. 

Q. 랜드마크에서 사냥도 할 수 있나?
A. 나중에 얘기하겠다.

Q. 랠링콜이 계속 마을만 짓는건 아니길 바란다.
A. 당연하다. 다양한 랠링콜이 준비되어 있다. 동일한 컨텐츠가 반복되는 일은 없을 거다. 랠링콜은 일종의 게임 내 자체 확장팩이라고 생각하면 적절할 것이다.

Q. 랠링콜에 참여한 사람들은 그 동안 다른 컨텐츠를 즐기지 못할텐데 그에대한 보상은 어떻게 생각중인가
A. 논의된바 있으나 아직 공개할 시점이 아니다.

Q. 레딧에서 왔는데 194가지 질문이 있다. 근데 한 가지만 골라야 되는거 같다. 휴먼 NPC가 다크엘프를 보는 즉시 공격하는(kill on sight) 시스템이 있는지 궁금하다. 
A. 로어가 바뀌었기 때문에 상세하게 답해줄수는 없지만 종족간 KOS가 분명히 존재한다.

Q. 40여개 클래스가 존재한다고 들었다. 하나하나가 얻기 힘들다고 가정하더라도 일단 클래스를 모두 얻은 다음에는 
솔로잉 위주의 게임이 되지 않을까 싶은데 어떻게 생각하는가
A. 아니다. 그걸 방지하고 다른 사람들과 어울릴 필요가 있는 컨텐츠를 확실히 가지고 있다.

Q. 랠링콜 말고도 말인가
A. 당연하다. 그룹이 필요한 다른 그룹 컨텐츠가 많다. 유저간 상호작용과 사회적 유대감은 MMO의 핵심 요소이다. 
이런 관점으로 모든 것을 디자인하고 있다.

Q. 아무리 봐도 오리지널 에버퀘스트만큼 유대감을 만들긴 어려울거같다.
A. 에버퀘스트는 아마 지난 십년간 유저간 유대감이 강한 게임일 것이다. 그 정도를 목표로 하고 있는데 다만 메커니즘이 다를 뿐이다.개발진이 게임 내 유대감의 중요성에 대해 잘 이해하고 있음을 알아달라.

Q. 월드에 여기저기 건물을 짓다보면 오크가 더이상 갈만한 장소가 없어 크러쉬본으로 돌아가 거기서 지내는 것도 가능한가? 
아니면 가서 군대를 이끌고 가서 저 건물들을 다 없애버리자 라고 생각하는것도 가능한가?
A. 재밌는 생각이다. 맵 전체에 건물을 지을 수 있도록 허용한다면 그렇게 될 수도 있다.

Q. 내 알트도 집을 만들 수 있나? 만약 그렇다면 계속 알트를 만들어 더 많은 집을 지어서 한 지역을 점령해버릴수도 있나?
A. 그런 일은 일어나지 않을 거다.

Q. 현재 시장에 있는 게임들은 진행방식이 정해져 있다. 만렙을 올리고, 스킬을 다 찍은다음, 장비를 구하러 다닌다. 
에버퀘스트는 커스텀제작이 컨텐츠였는데, AA 포인트 (alternate advancement point)가 존재하는가
A. AA는 더이상 없지만 비슷한 것이 존재한다.클래스의 티어를 올리고, 클래스에 맞는 아이템들을 구하고, 스킬에 투자하는 것에는 많은 시간이 필요하고 이것이 AA를 대신할 수 있을 것이다.

Q. 파쿠르 스타일 이동방식을 소개할 때 장애물을 키조작 없이 뛰어넘는다고 했다.8개의 스킬밖에 없는 걸 봤을때 PC 호환되는 게임패드도 사용 가능한가.
A. 나중에 고려해 보겠다.

Q. 이층집이나 항구도시같은걸 만들었을때 술집을 집에 추가한다거나 항구도시에 부두를 추가할수 있나?
A. 매우 좋은 아이디어다. 라운드테이블에 제시해달라

Q. 오리지널 에버퀘스트에서 그레이터 페이다크의 길을 따라내려가면서 내가 어디를 가는지 몰랐을 때가 
가장 기억에 남는 순간 중 하나다. 어떤 타입의 맵 시스템을 생각중인가?
A. 현재 랜드마크의 맵 시스템에 집중하고 있다. 이것이 나중에 에버퀘스트 넥스트의 맵 시스템에도 영향을 줄 것이다.
우리는 유저들이 우리 게임을 플레이하길 원하지 게임에 대해 뭔가를 읽거나 위키를 찾아보거나, 게임 내내 휴대기기를 보거나 하길 원하지 않는다. 우리는 유저들이 알트 탭으로 게임 밖으로 나가서 뭐가 어디에 있는지를 알려주는 지도를 보는 것을 원하지 않는다.

Q. 게임 플레이 도중에 특정 순간이나 비디오 캡쳐, 스크린샷 등을 공유할 수 있는, 완벽히 게임 내에서 작동하는 도구를 만들 계획이 있나?
A. 있다. 심지어 오프라인인 유저들도 확인할 수 있다. 플레닛사이드2에 이미 이런 기능이 들어가 있으며 에버퀘스트 넥스트의 경우 몇가지가 더 있다. 

Q. 상점이나 수확기 같은 오프라인 컨텐츠는 계획이 없나?
A. 랜드마크같은 경우 대기열을 만들어 놓을 수 있다. 오프라인 플레이는 멋지고 우리는 그걸 서포트할 것이다. 
하지만 보통 다른 게임에서 오프라인으로 처리해왔던 컨텐츠들은 더이상 그렇지 못할텐데 우리는 유저들이 능동적으로 게임에 참여하기를 바라기 때문이다.




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